Featured
Tag
Aplikacje
|
2023-11-16

Projekt aplikacji mobilnej od zera w Figma. Start projektu UX/UI krok po kroku

Projektowanie aplikacji mobilnej w Figma najlepiej zrozumieć nie przez samą teorię, ale przez obserwowanie realnego procesu pracy. Dlatego rozpoczynam nowy...

Projektowanie aplikacji mobilnej w Figma najlepiej zrozumieć nie przez samą teorię, ale przez obserwowanie realnego procesu pracy. Dlatego rozpoczynam nowy praktyczny cykl, w którym pokazuję, jak wygląda projekt aplikacji mobilnej od zera: od pierwszego uporządkowania założeń, przez pracę w metodyce agile, aż po przygotowanie pierwszych ekranów w Figma.

W pierwszym odcinku pokazuję start projektu UX/UI. Omawiam, czym jest projektowana aplikacja, jakie ma cele biznesowe, kto będzie z niej korzystał i jak przygotować proces pracy z zespołem projektowym oraz programistycznym. To dobry punkt wyjścia dla osób, które chcą zobaczyć, jak wygląda projektowanie aplikacji mobilnej w praktyce zawodowej, a nie tylko na przykładach oderwanych od realnej współpracy z klientem i zespołem IT.

Czego dowiesz się z tego artykułu?

  • Jak wygląda start projektu aplikacji mobilnej UX/UI w praktyce.
  • Dlaczego przed otwarciem Figmy trzeba zrozumieć cele biznesowe aplikacji.
  • Jak określić głównych odbiorców aplikacji i ich potrzeby.
  • Jak wygląda współpraca projektanta UX/UI z zespołem programistycznym.
  • Jak można wykorzystać agile, Kanban i Asanę w procesie projektowania aplikacji.
  • Jak przygotować pierwsze zadania projektowe i historyjki użytkownika.
  • Jak rozpocząć projektowanie aplikacji mobilnej w Figma od pierwszego ekranu.
  • Dlaczego dobry projekt UX/UI zaczyna się od procesu, a nie od rysowania ładnych ekranów.

Projektowanie aplikacji mobilnej w Figma zaczyna się przed Figmą

Wielu początkujących projektantów UX/UI myśli, że projekt aplikacji mobilnej zaczyna się w momencie otwarcia Figmy. W praktyce pierwszy etap dzieje się wcześniej. Zanim powstanie pierwszy ekran, trzeba zrozumieć, czym jest aplikacja, po co ma powstać, jakie problemy rozwiązuje i kto będzie z niej korzystał. Bez tego bardzo łatwo zacząć projektowanie od przypadkowych układów, które wyglądają poprawnie, ale nie wynikają z realnych potrzeb użytkowników ani z celów biznesowych produktu.

W pierwszym odcinku cyklu pokazuję właśnie ten moment startowy. Omawiam informacje o projekcie, właścicielu aplikacji, osobach zaangażowanych w proces oraz firmie programistycznej, która będzie odpowiedzialna za wdrożenie. To ważne, ponieważ projektant UX/UI rzadko pracuje w całkowitej izolacji. Najczęściej współpracuje z właścicielem produktu, project managerem, programistami, testerami i innymi osobami, które mają wpływ na finalny kształt aplikacji.

Dobry start projektu UX/UI polega więc na uporządkowaniu kontekstu. Trzeba wiedzieć, jaki jest cel aplikacji, jakie są ograniczenia, jaki model współpracy przyjmujemy i jak będą podejmowane decyzje. Dopiero wtedy Figma staje się narzędziem do projektowania, a nie tylko miejscem do rysowania ekranów.

Cele biznesowe aplikacji i odbiorcy produktu

Projekt aplikacji mobilnej powinien wynikać z konkretnego celu biznesowego. Aplikacja może wspierać sprzedaż, automatyzować proces, ułatwiać obsługę klientów, porządkować komunikację, zbierać dane, budować lojalność albo dostarczać użytkownikom nową usługę. Każdy z tych celów będzie wpływał na sposób projektowania ekranów, priorytety funkcji i logikę całego produktu.

W odcinku omawiam, czym jest projektowana aplikacja i jakie problemy ma rozwiązywać. To ważny etap, bo bez zrozumienia problemu trudno zaprojektować dobre rozwiązanie. Jeżeli projektant nie wie, z czym użytkownik ma trudność, może skupić się na elementach drugorzędnych. Dobra makieta aplikacji mobilnej powinna prowadzić użytkownika przez konkretne zadania i usuwać przeszkody, które utrudniają wykonanie akcji.

Drugim ważnym elementem są persony, czyli główne grupy odbiorców. W praktycznym projektowaniu UX/UI nie chodzi o tworzenie sztucznych opisów użytkowników, ale o zrozumienie, kto faktycznie będzie korzystał z aplikacji, w jakim kontekście, z jaką motywacją i z jakimi ograniczeniami. Inaczej projektuje się aplikację dla klienta końcowego, inaczej dla pracownika w terenie, a jeszcze inaczej dla zespołu, który korzysta z aplikacji codziennie w pracy.

Agile, Kanban i Asana w pracy projektanta UX/UI

Projektowanie aplikacji mobilnej często odbywa się w ścisłej współpracy z zespołem IT. Dlatego w pierwszym odcinku pokazuję także, jak można poukładać proces pracy w formule agile. Nie chodzi o teorię zarządzania projektami, ale o praktyczne podejście do organizacji zadań, komunikacji i kolejnych etapów projektowania.

Wykorzystanie Kanbanu pozwala podzielić projekt na mniejsze zadania i lepiej kontrolować postęp. Zamiast pracować nad aplikacją jako jednym dużym, niejasnym tematem, można tworzyć konkretne tickety: do zrobienia, w trakcie, do weryfikacji, poprawki, gotowe. Taki podział jest szczególnie pomocny, gdy nad produktem pracuje więcej osób i trzeba jasno widzieć, co już zostało zaprojektowane, co wymaga decyzji, a co czeka na feedback.

W odcinku pokazuję konfigurację tablicy projektu w Asanie oraz tworzenie ticketów z historyjkami użytkownika. To bardzo praktyczny element pracy, ponieważ dobrze opisane zadanie projektowe ułatwia późniejszą współpracę z programistami. Projektant nie powinien projektować ekranów w oderwaniu od funkcji. Każdy ekran powinien odpowiadać na konkretny scenariusz: co użytkownik chce zrobić, dlaczego to robi, jakie informacje musi zobaczyć i jaki powinien być kolejny krok.

Historyjki użytkownika jako punkt wyjścia do projektowania ekranów

Historyjki użytkownika pomagają przełożyć potrzeby odbiorcy na konkretne zadania projektowe. Zamiast pisać ogólnie „zaprojektować ekran główny”, lepiej określić, co użytkownik ma na nim zrobić. Przykładowo: jako użytkownik chcę szybko zobaczyć najważniejsze informacje, aby podjąć decyzję, co zrobić dalej. Takie podejście sprawia, że ekran nie jest przypadkowym zbiorem elementów, ale odpowiedzią na konkretny cel.

W praktyce UX/UI historyjki użytkownika porządkują myślenie. Pomagają określić, jakie dane są potrzebne, jakie akcje powinny być dostępne i jak użytkownik przechodzi przez proces. Dzięki temu projektowanie w Figma staje się bardziej logiczne. Projektant nie zgaduje, co powinno znaleźć się na ekranie, tylko wynika to z wcześniej opisanego zadania.

To szczególnie ważne przy projektowaniu aplikacji mobilnych, bo ekran telefonu ma ograniczoną przestrzeń. Nie da się pokazać wszystkiego naraz. Trzeba wybierać, hierarchizować i prowadzić użytkownika krok po kroku. Dobrze przygotowane historyjki użytkownika pomagają podejmować te decyzje szybciej i bardziej świadomie.

Start projektu w Figma i pierwszy ekran aplikacji

Dopiero po uporządkowaniu kontekstu, celów, person, procesu i pierwszych zadań przechodzimy do Figmy. W pierwszym odcinku pokazuję start pracy w pliku projektowym oraz przygotowanie pierwszych elementów potrzebnych do projektowania. To moment, w którym proces zaczyna zamieniać się w konkretne ekrany.

Projektowanie aplikacji mobilnej w Figma warto zacząć od podstawowego porządku: struktury pliku, układu ekranów, pierwszych komponentów, stylów i zasad, które będą później rozwijane. Nawet jeśli projekt jest na początku mały, warto od razu myśleć o spójności. Aplikacja z czasem będzie się rozrastać, więc chaos w pliku bardzo szybko zacznie utrudniać pracę.

W filmie pokazuję również realizowanie pierwszego ticketa. To ważne, bo właśnie na tym etapie widać połączenie procesu z projektowaniem. Ticket opisuje zadanie, a Figma pozwala zaprojektować jego rozwiązanie. Tak wygląda praktyczna praca projektanta UX/UI: zrozumienie problemu, uporządkowanie zadania, zaprojektowanie widoku, a później weryfikacja i dalsze iteracje.

Dla kogo jest ten cykl o projektowaniu aplikacji mobilnej?

Ten cykl jest przede wszystkim dla osób, które chcą nauczyć się projektowania UX/UI w praktyce. Jeśli dopiero zaczynasz naukę Figmy, interesuje Cię projektowanie aplikacji mobilnych albo myślisz o pracy jako UX/UI Designer, zobaczysz tutaj proces od kuchni. Nie tylko gotowe ekrany, ale też decyzje, organizację pracy i sposób myślenia projektanta.

To również materiał dla osób, które mają już podstawy, ale chcą lepiej zrozumieć, jak wygląda realna współpraca przy projekcie aplikacji. W wielu kursach i tutorialach widzimy tylko efekt końcowy. Tutaj pokazuję start, analizę, zadania, proces agile, Asanę, Kanban, pierwsze komponenty i wejście do pracy w Figma.

Jeżeli interesuje Cię projektowanie stron, sklepów internetowych i aplikacji mobilnych, ten cykl pomoże Ci lepiej zrozumieć, jak wygląda codzienna praca projektanta UX/UI. To praktyczne uzupełnienie nauki Figmy, procesu UX i projektowania interfejsów.

Chcesz nauczyć się projektowania UX/UI w praktyce?

Jeżeli chcesz nauczyć się zawodu UX/UI Designer i zobaczyć, jak wygląda projektowanie w praktyce, zapraszam Cię do zapoznania się z kursem Junior UX/UI Designer. W kursie pracujemy nad realnymi projektami, uczymy się projektowania w Figma, przygotowujemy portfolio i omawiamy najważniejsze elementy wejścia w zawód, w tym przygotowanie do rekrutacji na stanowisko UX/UI Designera.

To dobre rozwiązanie dla osób, które nie chcą uczyć się wyłącznie narzędzia, ale chcą zrozumieć cały proces projektowania: od analizy, przez makiety UX, projekt UI, pracę w Figma, po przygotowanie projektu do portfolio i rozmów rekrutacyjnych.

Więcej informacji znajdziesz tutaj: https://ux-man.pl/kurs-ux-designer

Pytania i odpowiedzi

Czy można nauczyć się projektowania aplikacji mobilnej w Figma od zera?

Tak, można nauczyć się projektowania aplikacji mobilnej w Figma od zera, ale warto od początku łączyć naukę narzędzia z nauką procesu UX/UI. Sama znajomość Figmy nie wystarczy, jeśli projektant nie rozumie, jak działa aplikacja, jakie są cele biznesowe produktu, kto będzie użytkownikiem i jak powinien wyglądać przepływ między ekranami. Dlatego w praktycznej nauce ważne jest nie tylko rysowanie interfejsu, ale też analiza problemu, tworzenie struktury, projektowanie ścieżek użytkownika i przygotowywanie rozwiązań, które można później wdrożyć. Figma jest bardzo ważnym narzędziem, ale dopiero w połączeniu z myśleniem projektowym pozwala tworzyć dobre aplikacje.

Od czego zacząć projekt aplikacji mobilnej UX/UI?

Projekt aplikacji mobilnej UX/UI warto zacząć od zrozumienia celu produktu. Trzeba odpowiedzieć sobie na pytania: po co powstaje aplikacja, jaki problem rozwiązuje, kto będzie z niej korzystał, jakie funkcje są najważniejsze i co powinno znaleźć się w pierwszej wersji. Dopiero potem warto przejść do Figmy i projektowania ekranów. Dobry start projektu obejmuje także uporządkowanie procesu współpracy, przygotowanie zadań, ustalenie sposobu komunikacji z zespołem i rozpisanie pierwszych scenariuszy użytkownika. Dzięki temu projektowanie jest bardziej świadome i mniej przypadkowe.

Czy projektant UX/UI musi znać agile, Kanban i Asanę?

Projektant UX/UI nie musi być project managerem, ale powinien rozumieć, jak wygląda praca zespołowa przy produkcie cyfrowym. Agile, Kanban i narzędzia takie jak Asana pomagają organizować zadania, kontrolować postęp i współpracować z programistami. W praktyce projektant często pracuje nad konkretnymi ticketami, przekazuje projekty do weryfikacji, reaguje na feedback i doprecyzowuje rozwiązania. Znajomość takiego sposobu pracy bardzo pomaga, szczególnie jeśli ktoś chce wejść do branży UX/UI i pracować przy realnych projektach aplikacji, stron internetowych lub systemów.

Dlaczego projektowanie aplikacji nie powinno zaczynać się od wyglądu?

Wygląd aplikacji jest ważny, ale nie powinien być pierwszym krokiem. Jeśli projekt zaczyna się wyłącznie od kolorów, fontów i ładnych ekranów, łatwo pominąć logikę działania produktu. Aplikacja musi przede wszystkim prowadzić użytkownika przez konkretne zadania. Musi być zrozumiała, spójna i dopasowana do sytuacji, w której użytkownik będzie z niej korzystał. Warstwa UI powinna wzmacniać użyteczność, a nie przykrywać brak dobrze zaprojektowanego procesu. Dlatego najpierw warto uporządkować cele, odbiorców, funkcje i flow, a dopiero później przejść do finalnej warstwy graficznej.

Czy taki cykl może pomóc osobie, która chce zostać UX/UI Designerem?

Tak, taki cykl może być bardzo pomocny, ponieważ pokazuje praktykę projektowania, a nie tylko gotowy efekt. Osoba, która chce zostać UX/UI Designerem, powinna zobaczyć, jak wygląda start projektu, jak analizuje się założenia, jak tworzy się zadania, jak myśli się o użytkownikach i jak stopniowo przechodzi się do projektowania w Figma. To pozwala lepiej zrozumieć, czego oczekuje się od projektanta w realnej pracy. Portfolio nie powinno składać się tylko z estetycznych ekranów. Powinno pokazywać proces, decyzje i sposób rozwiązywania problemów. Tego właśnie można uczyć się, obserwując projekt aplikacji mobilnej krok po kroku.

Piotr Trzaskowski
Od kilkunastu lat projektuje strony internetowe, sklepy, aplikacje mobilne i systemy webowe, pomagając firmom tworzyć bardziej intuicyjne i skuteczne produkty cyfrowe. Specjalizuje się w makietach UX/UI, projektowaniu aplikacji w Figma, audytach UX, architekturze informacji i optymalizacji ścieżek użytkownika. W swojej pracy łączy doświadczenie projektanta, konsultanta i właściciela agencji UX/UI, dzięki czemu patrzy na projekt nie tylko od strony estetyki, ale też użyteczności, wdrożenia i celów biznesowych. Na blogu UX-MAN dzieli się praktyczną wiedzą o projektowaniu UX/UI, tworzeniu makiet, projektowaniu aplikacji mobilnych, audytach UX i przygotowaniu produktów cyfrowych do wdrożenia.
UX/UI Designer | Właściciel UX-MAN

Podobne wpisy

Wszystkie wpisy

Zapytaj o projekt Aplikacji
lub Strony Internetowej

Ten formularz służy wyłącznie do krótkich zapytań organizacyjnych lub technicznych. Wyceny projektów realizuję tylko przez formularz zgłoszenia projektu UX/UI lub Grafiki.

Dziekujemy za wiadomość.
Odniesiemy się do niej w przeciągu najbliższej doby.
Coś poszło nie tak. Spróbuj wysłać wiadomość jeszcze raz.