Nowa usługa! PROJEKT LOGO dla firmy – unikalny znak i identyfikacja wizualna.

Szczegóły
Featured
Tag
Grafika UX-MAN: projektant z dymkami „UX/UI” i logo Figma, na jasnym tle.
UX/UI Design
|
2023-11-16

Figma nie zrobi z Ciebie UX/UI designera. Zrobi to dopiero efekt

Najłatwiej wpaść w pułapkę, że jeśli opanujesz Figma, to „umiesz UX/UI”. Bo Figma daje szybkie poczucie postępu. Widzisz, że coś powstaje...

Najłatwiej wpaść w pułapkę, że jeśli opanujesz Figma, to „umiesz UX/UI”. Bo Figma daje szybkie poczucie postępu. Widzisz, że coś powstaje. Layout się układa, komponenty klikają, makieta Figma wygląda coraz bardziej „pro”. Tylko że to jest mylące poczucie bezpieczeństwa. Narzędzie jest ważne, warto je opanować mistrzowsko, ale nadal jest narzędziem do celu, nie celem samym w sobie. UX/UI zaczyna się wcześniej: w rozumieniu problemu, użytkownika i tego, co projekt ma dowieźć biznesowo.

W praktyce różnica między osobą, która „robi ładne ekrany”, a projektantem, który dowozi wynik, rzadko leży w warsztacie narzędziowym. Leży w tym, co dzieje się zanim powstanie makieta UX, makieta UX/UI czy makieta strony internetowej. W tym, czy projektant umie postawić sensowne założenia, ułożyć ścieżkę, poukładać treści i dopiero potem zaproponować interfejs. Bez tego projektowanie stron internetowych staje się dekoracją, a projektowanie aplikacji – kolekcją widoków. I to jest moment, w którym biznes zaczyna „czuć”, że coś nie gra, nawet jeśli nie potrafi tego nazwać.

Czego dowiesz się z tego artykułu

  • Dowiesz się, dlaczego samo opanowanie Figmy nie czyni z nikogo UX/UI designera i co tak naprawdę buduje przewagę na rynku.
  • Zobaczysz, jak myślenie o celu biznesowym zmienia sposób tworzenia makiety UX, makiety UX/UI oraz makiety strony internetowej i makiety aplikacji.
  • Przeczytasz, na czym polega różnica między „ładnym interfejsem” a produktem, który realnie dowozi konwersję, leady i sprzedaż.
  • Poznasz proste kryteria oceny, czy projektowanie w Figma prowadzi do efektu, czy jest tylko dopieszczaniem ekranów.
  • Dostaniesz praktyczne przykłady i krótkie Q&A, które pomogą Ci poukładać naukę (kurs UX, kurs UX UI, kurs UX UI designer, kurs Figma) wokół realnych kompetencji, a nie tylko narzędzia.

Moment przełomu: gdy „ładnie” nie wystarcza

U wielu osób przełom następuje dopiero wtedy, gdy dostaną w twarz realnością projektu. Strona wygląda świetnie, ale leady nie rosną. Sklep ma nowy design, ale koszyk dalej nie domyka. Aplikacja jest estetyczna, ale użytkownicy zgłaszają, że „nie wiadomo, o co chodzi”. To jest ten dzień, w którym kończy się wiara, że design to wygląd. I zaczyna się myślenie o skutku: co użytkownik ma zrobić, co go blokuje, co ma mu ułatwić decyzję, jaki sygnał buduje zaufanie, a jaki je psuje.

Jeśli masz w głowie taki moment, to prawdopodobnie pamiętasz też zmianę stylu pracy. Zamiast dopieszczać UI, zaczynasz zadawać pytania. Zamiast „czy to ładne”, pytasz „czy to prowadzi do decyzji”. Zamiast „jak to narysować”, pytasz „po co to w ogóle istnieje”. I nagle okazuje się, że Figma nie jest startem procesu, tylko jego warsztatem. A makieta UX jest nie obrazkiem, tylko hipotezą.

Dlaczego strony mają dowozić, a nie tylko wyglądać

Strona internetowa lub sklep w pierwszej kolejności mają robić jedno: prowadzić użytkownika od zainteresowania do działania. To znaczy, że muszą mieć jasną strukturę, logiczną kolejność informacji i spójny przekaz. Jeśli makieta strony internetowej jest piękna, ale nie odpowiada na pytania użytkownika w odpowiednim momencie, konwersja siada. Jeśli użytkownik nie widzi różnicy między ofertą a obietnicą, jeśli nie ma dowodów wiarygodności albo ścieżka jest zbyt długa, to nawet najlepszy projekt graficzny nie naprawi mechaniki decyzji.

To jest też powód, dla którego tak często w projektach wraca temat architektury informacji, sitemapy i treści. Bo problemem rzadko jest „za mało ładnie”. Częściej jest „za mało jasno”. I właśnie tu makieta UX i makieta UX/UI robią największą robotę: pozwalają zbudować ścieżkę sprzedażową zanim w ogóle zacznie się wdrożenie. Jeżeli chcesz zobaczyć, jak wygląda podejście do projektowania makiet w tym ujęciu, punkt odniesienia masz tutaj: https://ux-man.pl/makieta-ux-ui-design-strony-internetowej-sklepu

Dlaczego aplikacje wygrywają intuicyjnością, nie efektem

Aplikacja nie ma tej przewagi, co strona, że użytkownik „może się chwilę zastanowić”. W aplikacji ludzie chcą działać. Szybko, bez domysłów. Jeśli projektowanie aplikacji nie wynika z kontekstu użycia, realnych użytkowników i ograniczeń biznesowych klienta, to produkt zaczyna żyć w próżni. Pojawiają się ekrany, które dobrze wyglądają, ale nie rozwiązują problemu. Funkcje, które są, bo „wszyscy tak mają”. Komunikaty, które nic nie tłumaczą. A potem pojawia się klasyczne zdanie: „użytkownicy tego nie rozumieją”.

Makieta aplikacji ma sens wtedy, gdy jest odpowiedzią na konkretne scenariusze. Gdy wiesz, jakie są cele użytkownika, jakie są jego ograniczenia (czas, uwaga, stres) i co w tej sytuacji oznacza „intuicyjnie”. Jeśli interesuje Cię temat projektowania aplikacji w formie makiet, kontekstowo masz to tutaj: https://ux-man.pl/makieta-ux-ui-design-aplikacji

Narzędzie vs efekt — gdzie najczęściej ucieka jakość

Ten fragment możesz potraktować jak szybki test, czy projekt idzie w stronę „ładnie” czy „skutecznie”. Nie chodzi o ocenę kogokolwiek, tylko o sposób myślenia, który da się skorygować na każdym etapie, zanim makieta UX, makieta UX/UI i makieta Figma zamienią się w kosztowną serię poprawek.

  • Na starcie projektu najczęściej słychać „zróbmy nowy layout”. To brzmi konkretnie, ale jest puste, jeśli nie wiesz, co ma się zmienić w zachowaniu użytkownika. W projektowaniu strony internetowej i projektowaniu aplikacji lepszym punktem wyjścia jest pytanie o efekt: co użytkownik ma zrobić szybciej, pewniej albo z mniejszym oporem.
  • W Figma łatwo wpaść w tryb dopieszczania. Komponenty, odstępy, warianty, piękne UI. Tyle że to nadal może być tylko estetyczna wersja problemu. Jeśli myślisz efektem, Figma służy do sprawdzania ścieżki: gdzie użytkownik się zatrzymuje, co go rozprasza, gdzie rośnie niepewność i które elementy naprawdę pchają go do decyzji.
  • W makiecie UX pułapka wygląda jak „ekrany muszą wyglądać nowocześnie”. A makieta UX nie jest od nowoczesności, tylko od logiki. Dobra makieta UX prowadzi użytkownika krok po kroku do celu. Gdy to działa, dopiero wtedy makieta UX/UI i projekt graficzny mają co wzmacniać.
  • Przy makiecie strony internetowej klasyczny błąd to dokładanie sekcji. Wiele firm próbuje „dodać wartość” ilością treści, a kończy rozproszeniem. Myślenie efektem działa odwrotnie: tniesz wszystko, co nie wspiera decyzji. Zostawiasz tylko to, co buduje zaufanie, tłumaczy ofertę i prowadzi do działania.
  • W makiecie aplikacji odpowiednikiem tego błędu jest „dorzućmy funkcje”. Tylko że aplikacja wygrywa wtedy, gdy szybciej dowozi moment wartości. Jeśli użytkownik musi się uczyć produktu, zamiast po prostu go użyć, intuicyjność przegrywa. Myślenie efektem to upraszczanie scenariusza, a nie rozbudowa ekranu.
  • Projekt graficzny często wpada w hasło „efekt premium”. Efekt premium bez czytelności i spójności jest tylko stylizacją. Projekt graficzny ma wzmacniać zaufanie, a nie je maskować. Najczęściej robi to spójny system wizualny marki, konsekwentna typografia i jasna hierarchia, które pomagają użytkownikowi rozumieć.
  • Na końcu zostaje test jakości. Jeśli pytasz wyłącznie „podoba się?”, dostaniesz opinie. Jeśli pytasz „czy użytkownik rozumie i robi to, co trzeba?”, dostajesz odpowiedź o skuteczności. A to jest różnica między makietą, która wygląda, a makietą, która dowozi.

Jak to się przekłada na naukę: kurs UX, kurs Figma i realne projekty

W nauce UX/UI to jest bardzo częsty etap. Ludzie łapią się na tym, co mierzalne: skróty w Figma, komponenty, auto-layout, prototypowanie. To daje satysfakcję i szybkie efekty. Tylko że w realnych projektach ten warsztat jest środkiem transportu, a nie kierunkiem. Jeśli ktoś robi kurs UX, kurs UX UI albo kurs UX UI designer, warto, żeby od początku uczył się też stawiania hipotez, myślenia o konwersji, pracy na scenariuszach i czytania biznesu klienta. Wtedy Figma staje się narzędziem do dowożenia, a nie narzędziem do „robienia ładnych plików”.

Jeżeli interesuje Cię taka nauka, która łączy warsztat i myślenie strategiczne, możesz sprawdzić: https://ux-man.pl/kursy-ux-ux-designer

Narzędzie jest głośne, efekt jest cichy

Narzędzie daje szybki feedback. Efekt daje prawdziwą odpowiedź. I to jest różnica, która w pewnym momencie zmienia sposób pracy. Bo kiedy projekt zaczyna dowozić konwersję i leady, nikt nie pyta, jakim pluginem to zrobiłeś. A gdy aplikacja staje się intuicyjna, nikt nie gratuluje ci auto-layoutu. Doceniają to, że użytkownik przeszedł drogę bez bólu.

I właśnie dlatego warto regularnie wracać do prostego pytania: czy ja dziś projektuję narzędziem, czy projektuję wynikiem?

Pytania i odpowiedzi

Czy warto uczyć się Figmy, jeśli chcę zostać UX/UI designerem?

Tak, bo Figma jest standardem rynkowym. Traktuj ją jednak jako narzędzie pracy, a nie definicję zawodu. Największą przewagę daje połączenie warsztatu z myśleniem o użytkowniku i celu biznesowym.

Co jest ważniejsze: makieta UX czy projekt graficzny?

Makieta UX ustawia logikę i ścieżkę użytkownika. Projekt graficzny wzmacnia przekaz i zaufanie. Jeśli logika nie działa, sam wygląd tego nie uratuje.

Skąd mam wiedzieć, czy makieta UX/UI dowozi cel?

Po tym, czy użytkownik bez domysłów rozumie: gdzie jest, co ma zrobić i co z tego ma. Dobrze działa też szybka weryfikacja na scenariuszach i danych (np. testy, analityka, feedback).

Dlaczego strony internetowe często „ładnie wyglądają”, ale nie sprzedają?

Najczęściej przez brak jasnej propozycji wartości, złą hierarchię treści, zbyt długą ścieżkę do działania albo brak zaufania (dowodów, konkretów, czytelności). To są problemy struktury i komunikacji, nie tylko estetyki.

Czy to podejście działa też w projektowaniu aplikacji?

Tak, tylko w aplikacjach konsekwencje są szybsze. Użytkownik ma mniej cierpliwości, więc intuicyjność, scenariusze i moment wartości są kluczowe od pierwszych ekranów.

Jakie pierwsze kroki powinienem zrobić, jeśli uczę się UX/UI?

Połącz naukę Figmy z nauką myślenia: cele, użytkownik, scenariusze, struktura, konwersja. Narzędzie opanujesz szybciej, niż myślenie. I to myślenie będzie Twoją przewagą.

Piotr Trzaskowski
UX/UI MANAGER / CEO - UX-MAN

Podobne wpisy

Wszystkie wpisy

Zapytaj o projekt Aplikacji lub Strony Internetowej

Ten formularz służy wyłącznie do krótkich zapytań organizacyjnych lub technicznych. Wyceny projektów realizuję tylko przez formularz zgłoszenia projektu UX/UI lub Grafiki.

Dziekujemy za wiadomość.
Odniesiemy się do niej w przeciągu najbliższej doby.
Coś poszło nie tak. Spróbuj wysłać wiadomość jeszcze raz.